Page

Jumat, Februari 05, 2010

PRINTER PLOTTER


PENGERTIAN PLOTTER

Plotter adalah Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering.

Adapun pengertian lain plotter adalah sebuah mesin yang secara otomatis akan menggambar grafik berdasarkan data yang dimasukkan. Sedangkan plotter masih dibagi yaitu ada plotter auto, yaitu sebuah mesin yang secara otomatis akan menggambar grafik berdasarkan data yang dimasukkan

Macam-Macam Plotter :

  • Plotter Gerber Infinit
  • Plotter Mechano
  • Plotter Final
Spesifikasi dari gambar printer diatas adalah :

Description
: HP DesignJet 755CM

HP Item Number : C3198A

Performance (2-3 feet) :
* Draft Prints: 1.5 Minutes
* Quality Line: about 4 Minutes
* Quality Image: 140 sq. ft./hr

Resolution :
* Black – 600 x 600 dpi
* Color – 300 x 300 dpi

Input Capacity : 2 Roll Input Capacity

Paper Handling :
* Media Sizes:
o 8.3" to 36" wide sheets
o 24" and 36" rolls
* Sheet or Roll feed
* Automatic Cutter

Max. Print Length : Max Print Length: 150 ft.

Connectivity
:
* IEEE Bi-directional parallel
* 10/100Base-T/Tx Ethernet
* Serial RS-232-C

Dimensions (HxWxD) : 54" X 27" X 47"

Weight : 132 lb.

Power Requirements : 100 ~ 240V

Ink Cartridge (not included) :
* 51645 – Black
* C6578A – Color

Cables : Not Included

Warranty : 3 Months Parts & Labor

Sabtu, Oktober 10, 2009

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Dosen :
Dede Abdurrahman, S.Kom

Kelompok 1 :
1. Muhammad Sholeh
2. Amir Ar Razaaq

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sabtu, Februari 07, 2009

RENUNGAN 3

WAKTU
Ambillah waktu untuk berfikir, itu adalah sumber kekuatan.Ambillah waktu untuk bermain, itu adalah rahsia dari masa muda yang abadi.Ambillah waktu untuk berdoa, itu adalah sumber ketenangan.Ambillah waktu untuk belajar, itu adalah sumber kebijaksanaan.Ambillah waktu untuk mencintai dan dicintai, itu adalah hak istimewa yang diberikan Tuhan.Ambillah waktu untuk bersahabat, itu adalah jalan menuju kebahagiaan.Ambillah waktu untuk tertawa, itu adalah musik yang menggetarkan hati.Ambillah waktu untuk memberi, itu adalah membuat hidup terasa bererti.Ambillah waktu untuk bekerja, itu adalah nilai keberhasilan.Ambillah waktu untuk beramal, itu adalah kunci menuju syurga.

Kamis, Februari 05, 2009

HATI-HATI VIRUS MERAJAI KOMPUTER

Berikut daftar top 20 program jahat yang menginfeksi obyek di komputer pengguna:

  • Virus.Win32.Sality.aa
  • Worm.Win32.Mabezat.b
  • Net-Worm.Win32.Nimda
  • Virus.Win32.Xorer.du
  • Virus.Win32.Alman.b
  • Virus.Win32.Sality.z
  • Virus.Win32.Parite.b
  • Trojan-Downloader.HTML.Agent.ml
  • Virus.Win32.Virut.n
  • Email-Worm.Win32.Runouce.b
  • Worm.Win32.Otwycal.g
  • P2P-Worm.Win32.Bacteraloh.h
  • Virus.Win32.Hidrag.a
  • Virus.Win32.Small.l
  • Virus.Win32.Parite.a
  • Worm.Win32.Fujack.bd
  • P2P-Worm.Win32.Deecee.a
  • Trojan.Win32.Obfuscated.gen
  • Virus.Win32.Sality.y
sumber

Rabu, Februari 04, 2009

RENUNGAN 2

Perdamaian tidak dapat dijaga dengan kekuatan. Hal itu hanya dapat diraih dengan pengertian.
Einstein